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sexta-feira, 29 de outubro de 2021

O DESIGN DO DIA A DIA (DON NORMAN)

Por que alguns produtos satisfazem os consumidores, enquanto outros os deixam completamente frustrados? Em O design do dia a dia, o especialista em usabilidade Donald A. Norman analisa profundamente essa questão, mostrando que a dificuldade em manipular certos produtos e entender seu funcionamento não é causada pela incapacidade do usuário, mas sim por uma falha no design do que foi fabricado. Para o autor, design é mais do que dar uma bela aparência a alguma coisa: é um ato de comunicação, que transmite a essência da operação do objeto e implica o conhecimento do público para o qual ele foi criado.

Ao longo dos capítulos, Donald A. Norman dá exemplos de produtos adequados e inadequados, além de mostrar de que forma o excesso de tecnologia pode comprometer a facilidade de utilização do que foi fabricado. Ele também ressalta a importância do poder de observação. Sabendo olhar com atenção a si mesma e aos outros, cada pessoa se torna capaz de contribuir para a melhoria da qualidade de vida da população em geral. Um observador cuidadoso consegue identificar as falhas de cada artigo ou serviço e apontar possíveis soluções para os problemas.

Segundo o autor, um bom design reúne prazer estético, arte e criatividade, sem deixar de ser fácil de operar e de usar. As dicas, análises e considerações reunidas em O design do dia a dia tornam sua leitura interessante não só para quem trabalha com a fabricação de produtos, mas para todos nós, que diariamente temos que lidar com as engenhocas criadas por nossos semelhantes.


domingo, 20 de junho de 2021

DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO - TRAVIS LOWDERMILK

Nos últimos tempos, além de aprimorar minhas skills de programação, pricipalmente em JavaScript, tenho me interessado bastante por questões relacionadas ao UI/UX Design, uma etapa extremamente importante que precede a codificação do software em si. 

O livro apresenta alguns padrões de design importantes e justifica diversos motivos para mantermos um contato mais próximo com o usuário, a fim de entender as suas reais necessidades, sem suposições, e evitar equívocos durante o processo de implementação, o que pode levar a um processo de refatoração que pode ser terrivelmente custoso para todas as pessoas envolvidas.

* * *

"Design centrado no usuário apresenta uma visão única sobre a forma como pesquisas junto aos usuários são combinadas com os conceitos de design, focando na lógica fundamental e no conhecimento por trás do assunto. O livro é presença obrigatória na biblioteca de qualquer pessoa que esteja criando produtos para seus usuários, ajudando a compreender por que um foco no usuário é tão importante no design." 

Jonathan Leblanc, Evangelizador de desenvolvedores na PayPal e desenvolvedor: Como fazer o design de aplicativos atraentes, que as pessoas gostem de usar? 

Este livro apresenta várias maneiras de incluir informações valiosas de clientes e consumidores em potencial durante o processo. Com diretrizes práticas e percepções provenientes de sua própria experiência, o autor Travis Lowdermilk mostra como a usabilidade e o design centrado no usuário irão mudar, de forma dramática, a maneira como as pessoas interagem com seu aplicativo. Aprenda estratégias valiosas para condução de cada um dos estágios do processo de design - da entrevista com prováveis usuários e da descoberta do propósito de seu aplicativo à criação de uma experiência rica de usuário, utilizando sólidos princípios de design. Design centrado no usuário tem valor inestimável, independentemente da plataforma utilizada ou do público-alvo visado. 
  • Explore a usabilidade e a forma como ela se relaciona com o design centrado no usuário. 
  • Aprenda a lidar com os usuários e suas personalidades únicas. 
  • Deixe claro o propósito de seu aplicativo usando uma narrativa simples para descrever seu uso. 
  • Planeje o desenvolvimento de seu projeto com um ciclo de vida de desenvolvimento


domingo, 12 de abril de 2020

AVENTURE-SE NO MUNDO DA "PROGRAMAÇÃO CRIATIVA"

Uma torre com placas de tamanhos e cores diferentes que se movimenta e emite sons variando segundo luminosidade, temperatura e barulho do local. Se já é difícil de imaginar isso, que dirá criar algo assim - em 1955.

O responsável pela façanha foi Nicolas Schoffer, franco-húngaro pioneiro na arte eletrônica. “Naquela época não tinha nem o digital”, afirma Carol Nogueira, curadora e produtora da exposição sobre o artista que aconteceu no ano passado no MIS (Museu da Imagem e do Som de São Paulo). Algo bem diferente dos dias de hoje, em que é possível adentrar no mundo da arte a partir do computador de casa. 

Para ela, mesmo após anos de trabalhos e obras, a área ainda é delicada. “É difícil encontrar artistas que realmente utilizam tecnologia agregando valor ao trabalho”, afirma a também mestre em Comunicação e Multimídia pela Universidade Sorbonne Paris 8. 

Apesar disso, Nogueira afirma a importância das ferramentas acessíveis atualmente. “Cada vez mais pessoas utilizam. Isso democratiza”, diz ela, sem deixar de lado a necessidade pela experimentação, pesquisa e conhecimento de vários campos artísticos.



Processing

Ambiente de programação que permite ao usuário criar elementos visuais logo na primeira utilização. Trata-se de um software, uma série de funções pré-definidas, uma sintaxe de código similar à do Java e uma comunidade online para troca de informações. Além de dar respostas rápidas, o sistema é totalmente gratuito e tem código aberto. Isso tudo faz dele acessível a um grande número de usuários que não se restringe a artistas ou designers.

Linguagem: Java

Onde aprender: No próprio site do Processing há diversos tutoriais e informações sobre o tema.

Exemplo: Os trabalhos de Casey Reas, criador da plataforma, compilados no vídeo abaixo.



Cinder

Voltado a programadores um pouco mais avançados, o Cinder pode ser considerado um passo seguinte ao Processing. O ambiente de programação possibilita a manipulação de elementos gráficos, sonoros e geométricos com resultados quase sempre interativos. Uma grande vantagem do sistema é sua natureza multiplataforma que permite seu funcionamento até em tablets.

Linguagem: C++

Onde aprender: Também no site oficial do Cinder há bons guias para se aventurar na plataforma. 

Exemplo: Planetary, aplicativo para iPad que transforma sua biblioteca de músicas em um universo com vários corpos celestes.



openFrameworks

Pacote de ferramentas digitais indicadas a várias áreas da criação. Além de imagem, áudio e vídeo, o openFrameworks oferece ambientes para fontes tipográficas e modelos 3D, por exemplo. Ele consiste em uma compilação de códigos e funções acessíveis em vários softwares de programação e sistemas operacionais. Essas características fazem dele um dos sistemas mais populares do gênero, com utilizações em software e hardware.

Linguagem: C++

Onde aprender: Há uma seção de tutoriais no site oficial do openFrameworks.

Exemplo: Cubepix, instalação criada pelo estúdio catalão Glassworks

sexta-feira, 10 de abril de 2020

NOVO SITE

Sempre que aprendo uma tecnologia nova, busco desenvolver algo criativo e original para colocar o conteúdo em prática.

Desta vez, decidi refatorar o meu primeiro site (https://danielbrito.github.io/), que construi juntando algumas tags HTML e estilizando com Bootstrap, que me agradou visualmente, mas resultou em algo um tanto estático.

Nesta transição, farei tudo em inglês (para praticar também) e utilizarei ReactJS e Material-UI, para tentar criar uma interface mais dinâmica, seja implementando minhas próprias funções ou utilizando os projetos open-source que encontrar pelo caminho.

Ainda estou trabalhando no design geral, mas, por hora, esta é minha tela principal (https://danielbrito.github.io/home):

terça-feira, 31 de março de 2020

MODELAGEM PROCEDURAL E DESIGN GENERATIVO

Nos últimos tempos, tenho trabalhado no meu TCC, que vai ser voltado para o campo da Computação Gráfica, mais especificamente, da Modelagem Procedural utilizando shape grammars na geração de edifícios.

Além disso, como postado anteriormente, pesquiso (de forma autodidata) sobre Design Generativo, que trata da utilização de algoritmos no processo de design (sendo aplicado em diversas áreas), ou seja, algo também voltado para o campo das artes visuais, por isso, o meu interesse.

Particularmente, sou um grande apreciador do polimatismo, entretanto, recentemente, tenho procurado dar um foco extra nos temas citados acima, pois, através deles, pretendo criar algo novo. Diferente de tudo que fiz até hoje. Ainda não tenho ideia do que será, mas tenho certeza de que um dia o insight virá.

Baseado nisso, para as pessoas que possam se interessar em saber mais sobre o assunto, criei um respositório no meu perfil do GitHub para compartilhar todo o conteúdo que encontro, como artigos, livros, revistas, notícias, vídeos e afins.

domingo, 16 de fevereiro de 2020

WORKSHOP: INTRODUÇÃO À ARTE DIGITAL COM BLENDER @ UFC - 21/02/20

Em 2018, fui bolsista em um projeto de estudos práticos de modelagem 3D e Realidade Virtual com Blender. Ganhei até um prêmio de Melhor Trabalho. Agora, em 2020, fui convidado para ministrar o meu primeiro workshop na UFC, durante a Semana de Ambientação e Integração. 

Apresentarei a situação do cenário atual e também ensinarei alguns recursos básicos que a ferramenta tem a oferecer, por meio da criação e animação de objetos digitais.


domingo, 9 de fevereiro de 2020

MAIS UM POUCO SOBRE O MEU APLICATIVO: HáLUGAR

Agora em Fevereiro, com a (grande) ajuda do meu professor Anderson Almada, terei o meu primeiro aplicativo disponível na Playstore, voltado para estudantes que desejam compartilhar moradia, o HáLugar:

🏠 HáLugar é voltado para estudantes que desejam compartilhar moradia, propondo possibilitar uma maior facilidade para que eles anunciem ou encontrem um lugar para morar. Por meio do aplicativo, eles onde poderão pesquisar quais as opções de moradia que lhes oferecem o melhor custo-benefício, ou seja, que possuem o preço de aluguel mais acessível, ou que são mais próximas do campus, do centro comercial, do ponto de ônibus e tudo mais que lhes for conveniente.


💡 A ideia da criação do HáLugar foi motivada pela experiência que tive ao me mudar de São Paulo (capital) para Crateús, onde, atualmente, curso Ciência da Computação na UFC. Não conhecia a cidade e fiz um longo trajeto para poder encontrar uma moradia que se encaixasse no meu orçamento, e que pudesse me prover o mínimo de conforto, mesmo que um pouco distante do campus. Com o aplicativo, quero fazer com que os estudantes que residem em outras cidades e estados encontrem, de forma rápida e prática, um local para morar, e não passem pela dificuldade que vivenciei. 


🎨 Desde quando comecei a escrever poesia, em meados de 2012, venho adquirido uma facilidade muito grande para lidar com as palavras. Gosto muito de fazer trocadilhos, explorar neologismos e brincar com figuras de linguagem. As palavras vêm até mim naturalmente, sem que eu precise ficar muito tempo tentando idealizar algo. E foi assim que surgiu a ideia do nome "HáLugar", que remete justamente ao propósito do aplicativo. Uma vez com o nome criado, como também tenho experiência nas Artes Visuais, não foi muito difícil de criar a identidade visual, como elementos, seleção de cores etc. Neste quesito, sou um adepto do minimalismo, ou seja, me preocupo em fazer uso de poucos recursos fundamentais como base de expressão. 


👨‍💻 Para as pessoas interessadas no processo de desenvolvimento, selecionei algumas das principais tecnologias que utilizei, tanto na questão de implementação quanto na de design: 

💻 Ambiente de desenvolvimento: Android Studio 
☕ Linguagem de programação: Java 
🔥 Persistência dos dados: Firebase 
🎨 Ícones: Krita e Inkscape 


Siga-me no GitHub: https://github.com/DanielBrito

sábado, 4 de maio de 2019

SISTEMAS MULTIMÍDIA

Este semestre estou cursando Sistemas Multimídia, uma disciplina que visa ensinar sobre as diferentes formas que podemos nos comunicar uns com os outros, bem como as ferramentas para tal, seja por meios visuais, táteis, sonoros etc.

Com a complementação dos meus conhecimentos sobre modelagem 3D, principalmente no que se refere ao campo da animação, poderei por em prática o meu projeto de animação dos Aluminions.

Eis as minhas criações até o momento (utilizando ferramentas de modelagem e de edição de imagens): O mascote do meu projeto HáLugar, alguns animais na versão Low Poly, alguns objetos cotidianos (óculos e chave) e algumas montagens baseadas em um conjunto de imagens enviadas pelos professor para que trabalhássemos a nossa criatividade.










HáLUGAR

HáLugar é uma plataforma que propõe possibilitar uma maior facilidade para que novos estudantes (ou até mesmo veteranos) encontrem moradia na região de Crateús, visto que a UFC está abarcando cada vez mais pessoas de outros lugares.

Por meio de uma integração com o site da universidade, os estudantes poderão pesquisar quais as opções de moradia que lhes oferecem o melhor custo-benefício, ou seja, que oferecem o preço de aluguel mais acessível ou que são mais próximas do campus, do centro comercial, do ponto de ônibus e tudo mais que lhes for conveniente.

Trata-se de um projeto da disciplina de Desenvolvimento de Software para Web e que, no momento, está em fase de implementação.

O nome, a logo (abaixo) e o design da parte front-end do projeto foram desenvolvidos por mim.

sábado, 10 de fevereiro de 2018

NOVO LOGOTIPO

Meu novo logotipo utilizando um círculo e 3 (4 ou 5)* triângulos isósceles.

* Depende do seu ponto de vista.


sábado, 27 de janeiro de 2018

PALA ALÉM DA GALERIA MARGINAL

Além das obras que publico na GALERIA MARGINAL, existem diversos outros sites inspiradores aos quais gosto de visitar de forma recorrente, estes que abordam desde pinturas até trabalhos digitais e fotografias. São Eles:

> Daily Inspiration - Abduzeedo (Design Digital)

> Wikipedia - Picture of the Day (Fotografias e Pinturas)

> World Press Photo (Fotografias)

> Classic Art Paintings (Pinturas)

> Daily Paintworks (Pinturas)

> DailyArtDaily (Pinturas)

> Daily Deviations - DeviantArt (Design Digital)

> Artdaily (Pintutas e Fotografias)

terça-feira, 18 de julho de 2017

PINACOGRAMA

Já criei quatro pinacogramas: DANIEL, DANIEL BRITO I, DANIEL BRITO II e DOG LOVERS.

Não existem muitas referências acerca do conceito de "pinacograma", mas esta definição já ajuda a entender o intuito desde tipo de experimentação visual:

"El pinacograma es una técnica de dibujo que consiste en representar el retrato de una persona (o animal; siempre y cuando tenga un nombre) con las letras de su propio nombre. Es un término acuñado por Gilles Esposito-Farèse, su creador."





AMBIGRAMA

Acho que a primeira vez que eu ouvi falar sobre o termo ambigrama foi no filme Anjos e Demônios, no entanto, na época, não dei muita importância. Com o passar do tempo, como o meu interesse pelas artes visuais foi aumentando, decidi pesquisar mais sobre.

Já criei um com o meu nome (D-AMBIGRAMA) e também com o nome do blog (POLYMATUS), além disso, já fiz um de presente para uma moça, que juntava o meu nome com o dela.

* * *

Ambigrama é uma representação gráfica de uma palavra que pode ser vista rotacionada ou invertida horizontalmente com a mesma fonética ou representação visual.

Segundo o cientista da cognição e ganhador do prêmio Pulitzer Douglas Hofstadter (pelo livro Gödel, Escher, Bach, em 1980), o termo ambigrama teve sua origem com base em conversações que ele teve com um pequeno grupo de amigos em Boston, em 1983-84. Este termo não poderia ser atribuído a um único autor, pois sua descoberta foi coletiva, segundo ele, mas acreditamos que sua participação na criação desta palavra certamente foi mais importante do que ele modestamente aceita reconhecer. Do ponto de vista da pureza etimológica, a palavra ambigrama é híbrida, pois une o radical latino ambi, de ambíguo, com o radical grego grama, de escrita. É muito apropriado que sua própria denominação já contenha a ambigüidade a que ela se refere. Ambigrama, portanto, seria a palavra ambígua que permite mais de uma leitura, dependendo do ponto de vista do leitor. É importante enfatizar que empregamos o termo leitura aqui em um sentido estrito, caso contrário abriríamos demais o leque da sua classificação, englobando manifestações que já possuem seu espaço próprio. O termo ambigrama tem sido utilizado majoritariamente, desde então, para descrever certos tipos de palavras manipuladas plasticamente, com o intuito de mantê-las legíveis quando giradas em 180 graus, refletidas vertical ou horizontalmente, ou submetidas a uma série de outras transformações geométricas e espaciais. Estas transformações podem manter o significado da palavra inalterado em seu novo ponto de vista, ou revelar uma nova leitura semântica ou plástica na mesma representação gráfica, proporcionando um novo e rico campo exploratório de possibilidades expressivas.

Outros termos foram propostos para a designação destas formas verbais de manifestação ambígua, tais como: Desenhaturas (Designatures): termo proposto por Scot Morris da extinta revista norte-americana Omni. Seu objetivo foi sugerir a natureza própria de múltiplos significados dos ambigramas. Inversões: Scott Kim utilizou esta palavra em seu livro Inversions, para se referir à todas as variedades possíveis de um ambigrama. A palavra tem várias variações: virando de cabeça para baixo, refletindo em um espelho, girando através de um ponto de referência, subvertendo expectativas, e aderindo novos significados.

Entretanto o suporte mais amplo e sólido tem sido dado ao termo ambigrama. Segundo Martin Gardner, em seu prefácio ao livro de John Langdon, Wordplay :

“Ambigram” is an appropriate term because it suggests a broader property than “symmetry”. Some ambigrams are not ambiguous with respect to symmetry, such as words and phrases that become other words and phrases when inverted, and ambigrams that are ambiguous with respect to a figure and its background.''

Embora uma definição precisa seja difícil, pela própria natureza múltipla das suas manifestações, podemos dizer genericamente que o ambigrama é uma palavra, ou palavras, que podem ser lidas de mais de uma maneira ou de mais de um ponto de vista. Isto é possível devido a uma sutil e intencional deformação das letras constituintes desta palavra, de modo a introduzir nela algum tipo de simetria ou de ambiguidade visual que antes não existia. Isto permite que palavras possam ser lidas da mesma forma depois de um giro de 180 graus, ou que outra palavra se torne legível com essa mesma transformação geométrica, configurando o ambigrama clássico. As palavras podem também adquirir uma simetria especular no eixo vertical, horizontal, ou até mesmo diagonal. Na verdade existem vários tipos diferentes de ambigramas, todos compartilhando um forte estranhamento quando vistos pela primeira vez. Usamos aqui a palavra estranhamento no sentido da experimentação do novo, do inaugural, do não conhecido, e também do não reconhecimento daquilo que nos é familiar, o que nos leva a experimentar sentimentos diversos daqueles a que estamos habituados ao seguir nossa lógica cotidiana.

O ambigrama comporta um adensamento informacional onde a ambiguidade visual é enfatizada, codificando uma síntese de imediata captação em que uma função poética pode ser coagulada em uma forma sintético-ideográfica. Ele pode ser visto também como a imagem de uma condensação sincrônica extrema, quando duas palavras coexistem ao mesmo tempo, no mesmo lugar físico. Devido a todas estas possibilidades descortinadas, o próprio conceito de leitura é colocado em questão. Como ler um ambigrama? Teríamos que usar outro termo, talvez vler.

Ao tomar contato pela primeira vez com os ambigramas, o poeta e jornalista Márcio Almeida disse que a exploração da visualidade intrínseca da palavra como objeto poético autônomo não havia se encerrado com o Concretismo e o Neoconcretismo, nem com o idealismo automatista de base behaviorista-gestáltico. O diferencial ambigramático apresenta-se para ele como uma nova relação entre a palavra e a imagem, sem que se sirvam mutuamente como muleta, ganhando valor estético como objeto plástico/poético autônomo.

Com um sopro revigorante e oxigenador, autores pouco conhecidos e desvinculados de qualquer militância ideológica ou literária vêm trabalhando em seu quase silêncio há mais de trinta anos, desenvolvendo uma nova estética visual que tinha sido mantida longe do conhecimento acadêmico e literário, até então. O ambigrama pode ser considerado como a corporificação de uma demanda sensível da nossa contemporaneidade. Pode ser encarado como uma produção híbrida lítero-plástica que poderíamos chamar de ideogrâmica, por condensar significados através da manipulação fisionômica das palavras. Pode ser visto como um monstro literário, uma quimera poética, um centauro semiótico, transcendendo e fertilizando fronteiras entre áreas que sempre flertaram entre si. Seria uma maneira de se unirem conceitos verbais em uma unidade visual siamesa e indissolúvel, de modo estético e perturbador. Pode vir, com seu conjunto de procedimentos inéditos, a trazer um manancial de novas idéias sobre as múltiplas e infinitas possibilidades criativas de utilização poética da palavra.

As possibilidades poéticas dos ambigramas mostram-se análogas em amplitude e abertura às dos objetos plásticos, podendo vir a possibilitar uma revitalização do campo poético contemporâneo de forma inesperada. De uma maneira suave e despretensiosa, os ambigramas não surgiram como movimento literário ou ideológico, mas como manipulação lúdica e prazerosa das palavras por artistas gráficos, artistas plásticos e talentosos bissextos. Seus autores não participam de um engajamento militante, apenas exercitam sua criatividade de forma altamente lúdica e esteticamente transformadora. Embora à primeira vista as pessoas pensem que sua criação dependa de algum programa computacional, os melhores ambigramas foram criados no melhor estilo manual de tentativa e erro. Existe na realidade um programa experimental de geração de ambigramas, mas seus resultados deixam muito a desejar relativamente à sua qualidade visual, pois seu funcionamento é baseado em matrizes pré-definidas de pares de letras. O processo criativo envolvido no desenho de um ambigrama tem sido comparado à composição de uma peça musical, ambos envolvendo simetria e harmonia em doses fractalmente equilibradas.

Fenollosa, o conhecido estudioso do ideograma oriental, enunciou seu princípio básico: “Nesse processo de compor, duas coisas que se somam não produzem uma terceira, mas sugerem uma relação fundamental entre ambas”. Essa ideia coincide literalmente com o axioma gestaltiano, que perpassa toda a criação ambigramática. Os ambigramas encontram-se, então, no limite enevoado entre diferentes ordens de percepção, configurando uma dialética visual híbrida e ambígua. Híbrida, porque funde carnalmente a visualidade plástica com uma função semântico-pragmática, criando literalmente uma nova fisicalidade da palavra. Ambígua, porque faz uso extensivo de vários recursos da Gestalt-theorie, enganando o olhar de modo a conseguir seus estranhos e criativos resultados.



Alguns ambigramas feitos por uma das maiores referências nesta arte, Scott Kim





terça-feira, 4 de abril de 2017

CAMISETAS UFC - CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO 2017.1

Utilizando os meus conhecimentos no campo das artes visuais para fazer, em colaboração com a turma, uma estampa para a nossa camiseta. Depois de muitas ideias, chegamos numa conclusão. A arte da imagem com fundo preto, depois de alguns pequenos ajustes.

Primeiro formato

Mais uma experimentação minha

Experimentação mais limpa

Ideia final

quarta-feira, 30 de novembro de 2016

AARON KUEHN ART

Conheci o trabalho dele por meio da postagem do caligrama dos ossos humanos em uma página de Biologia do Facebook.

* * *

AARON KUEHN is an American graphic artist, printmaker, and designer/fabricator. His work includes the Bicycle Typogram and Skeleton Typogram - complex systems depicted entirely typographically using only the names of their parts.

Aaron synthesizes traditional graphic art, technical drawing, and specialized custom typefaces to articulate at-a-glance comprehensive visualizations. Modulating written words with contextually meaningful meta-data, Aaron heals the phonetic-ideographic language fracture which divides human cognition. Linguistic scholars propose that increased comprehension bandwidths possible with this visual-verbal language will lead to a new era of communal intelligence and multi-dimensional thought.







sexta-feira, 25 de novembro de 2016

INTRODUÇÃO AO PENSAMENTO SOBRE O PAPEL SOCIAL DO DESIGNER GRÁFICO

Por mais que eu estude (autodidaticamente) as mais variadas áreas do conhecimento (exatas, humanas, biológicas), tenho percebido que tudo isso que eu absorvo por meio das minhas leituras e reflexões é amalgamado na composição da minha arte.

Apesar do meu apreço pela tecnologia, que influenciou a minha escolha pelo curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, notei que focar minha dedicação na realização de apenas uma atividade, puramente lógica, como programar, desenvolvendo algoritmos, não é algo que, no momento, eu deseje fazer pelo resto dos meus dias, como ofício.

Quero alinhar a criatividade (artística) com a tecnologia - como no desenvolvimento front-end, por exemplo. No entanto, receio que isso se torne uma prática voltada apenas para fins comerciais, como marketing e propaganda - que fomentam o consumismo.

Atualmente, penso em buscar algo no campo profissional que integre tecnologia, arte e progresso social. Além de garantir a minha subsistência, quero inspirar reflexões e despertar a beleza com o meu trabalho, tudo isso, em prol da coletividade.

Será que é possível?

Por isso, decidi fazer uma pesquisa e ler alguns textos e artigos publicados por pessoas que também se indagaram sobre esta questão.


No texto em questão, há algumas referências a outros escritos que abordam o assunto, como este manifesto abaixo que eu achei muito pertinente:



We, the undersigned, are graphic designers, photographers and students who have been brought up in a world in which the techniques and apparatus of advertising have persistently been presented to us as the most lucrative, effective and desirable means of using our talents. We have been bombarded with publications devoted to this belief, applauding the work of those who have flogged their skill and imagination to sell such things as: cat food, stomach powders, detergent, hair restorer, striped toothpaste, aftershave lotion, beforeshave lotion, slimming diets, fattening diets, deodorants, fizzy water, cigarettes, roll-ons, pull-ons and slip-ons.

By far the greatest effort of those working in the advertising industry are wasted on these trivial purposes, which contribute little or nothing to our national prosperity.

In common with an increasing number of the general public, we have reached a saturation point at which the high pitched scream of consumer selling is no more than sheer noise. We think that there are other things more worth using our skill and experience on. There are signs for streets and buildings, books and periodicals, catalogues, instructional manuals, industrial photography, educational aids, films, television features, scientific and industrial publications and all the other media through which we promote our trade, our education, our culture and our greater awareness of the world.

We do not advocate the abolition of high pressure consumer advertising: this is not feasible. Nor do we want to take any of the fun out of life. But we are proposing a reversal of priorities in favour of the more useful and more lasting forms of communication. We hope that our society will tire of gimmick merchants, status salesmen and hidden persuaders, and that the prior call on our skills will be for worthwhile purposes. With this in mind we propose to share our experience and opinions, and to make them available to colleagues, students and others who may be interested.

signed:

Edward Wright
Geoffrey White
William Slack
Caroline Rawlence
Ian McLaren
Sam Lambert
Ivor Kamlish
Gerald Jones
Bernard Higton
Brian Grimbly
John Garner
Ken Garland
Anthony Froshaug
Robin Fior
Germano Facetti
Ivan Dodd
Harriet Crowder
Anthony Clift
Gerry Cinamon
Robert Chapman
Ray Carpenter
Ken Briggs